போட்டி
கட்டுரைகள்: 10
நான் ஒரு போட்டிக்கு எப்படி பதிவு செய்வது?
நீங்கள் உங்கள் Blind Valet கணக்கோடு கிளப்பில் சேர்ந்திருந்தால், லாபியில் திட்டமிடப்பட்ட போட்டிகளைக் காணுவீர்கள். நீங்கள் சேர விரும்பும் போட்டிக்கான Register பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும்.
சில்லு தொகுப்பு மதிப்புகளை நான் எப்படி தனிப்பயனாக்குவது?
இந்த அம்சத்திற்கு பணம் செலுத்துவதற்குரிய சந்தா (Home Game அல்லது Club) தேவைப்படுகிறது. நீங்கள் சந்தாதாரர் என்றால்: ஒரு போட்டியை உருவாக்கவும் அல்லது திறக்கவும் பிளைண்ட் கட்டமைப்பு தாბுக்கு செல்லவும் சில்லு தொகுப்பு புலத்திற்கு கீழ், Modify Choices பொத்தானை கிளிக் செய்யவும்
ரீபை போட்டி மற்றும் மறுபதிவு போட்டிக்கு இடையே என்ன வேறுபாடு உள்ளது?
மிக முக்கியமான வேறுபாடு என்னவென்றால், ரீபை போட்டியில் ஒரு வீரர் ரீபை செய்யும் வரை, அவர் போட்டியிலிருந்து வெளியேற்றப்படவில்லை. அவர் தங்கள் அனைத்து சில்லுகளையும் இழந்தாலும், அவர் ரீபை செய்தால், எந்த வெளியேற்றமும் இல்லை. மறுபதிவு போட்டியில், ஒரு வீரர் தங்கள் அனைத்து சில்லுகளையும் இழந்தால், அவர் வெளியேற்றப்படுவார், ஆனால் போட்டிக்கு மீண்டும் பதிவுசெய்ய தேர்வு செய்யலாம். Blind Valet இல் இதன் முக்கிய விளைவுகள்: ஒரு வீரர் ரீபை செய்யும் போது பவுண்டிகள் வழங்கப்படுவதில்லை, ஏனெனில் வெளியேற்றம் இல்லை. மறுபதிவு போட்டியில் ஒவ்வொரு பதிவுக்கும் பவுண்டிகள் வழங்கப்படுகின்றன, ஏனெனில் ஒவ்வொன்றும் ஒரு வெளியேற்றம் மற்றும் ஒரு புதிய பதிவு. லீக் போட்டிகளுக்கு, இயல்பாக ஒரு வீரர்의 முதல் பதிவு மட்டுமே அவர்களின் லீக் முடிவு மற்றும் புள்ளிகளை நோக்கி எண்ணப்படுகிறது; மறுபதிவுகள் புறக்கணிக்கப்படுகின்றன. லீக் அமைப்புகளில் மறுபதிவுகளை ஸ்கோரிங்கில் எண்ணு விருப்பத்தைப் பயன்படுத்தி இதை ஒவ்வொரு லீக்கிற்கும் மாற்றலாம். இயக்கப்பட்டால், ஒரு வீரர்의சிறந்த (ஆழ்ந்த) முடிவு அவர்களின் அனைத்து பதிவுகளுக்கும் எண்ணப்படுகிறது, மேலும் அவர்களின் செலவு, நாக்அவுட்கள், வெல்லுதல்கள், ரீபைகள் மற்றும் ஆட்-ஆன்கள் கட்டப்பட்ட புள்ளி சூத்திரங்களுக்கான ஒவ்வொரு பதிவில் சேகரிக்கப்படுகின்றன.
ஒரு ரீபை எங்கு பதிவு செய்வது?
முதலில், பிளைண்ட் கட்டமைப்பு தாவலில் போட்டி வகை ரீபை போட்டி என்று அமைக்கப்பட்டுள்ளதை உறுதிசெய்ய வேண்டும். பின்னர், நீங்கள் வீரர் பதிவுகளை நிர்வகிக்கிறீர்கள் என்றால், ரீபை எடுத்த வீரருக்கு அடுத்த செங்குத்து மெனுவைத் தேர்ந்தெடுத்து ரீபை விருப்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் பதிவுகளை நிர்வகிக்கவில்லை என்றால், கடிகார கட்டுப்பாடுகளில் ஒரு செங்குத்து மெனு உள்ளது, அங்கு நீங்கள் ரீபை சேர்க்கலாம்.
மறுபதிவை நான் எப்படி பதிவு செய்வது?
முதலில், பிளைண்ட் கட்டமைப்பு தாবில் போட்டி வகை மறுபதிவு போட்டியாக அமைக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும். பின்னர், நீங்கள் வீரர் பதிவுகளை நிர்வகிக்கிறீர்கள் என்றால், வீரரை வெளியேற்றி, பின்னர் அவர்களை மீண்டும் பதிவு செய்யவும். நீங்கள் பதிவுகளை நிர்வகிக்கவில்லை என்றால், கடிகார கட்டுப்பாடுகளில் ஒரு செங்குத்து மெனு உள்ளது, அங்கு நீங்கள் மறுபதிவு சேர்க்கலாம்.
மற்றொரு சாதனத்தில் போட்டியைக் காணக் கூடிய இணைப்பை உருவாக்க முடியுமா?
பொதுவ பிணைப்புகள் இல்லை போட்டிகளைப் பார்ப்பதற்கான, நீங்கள் Blind Valet கணக்கு மூலம் உள்நுழைந்திருக்க வேண்டும் அது உங்கள் கிளப்பின் உறுப்பினர் ஆக இருக்க வேண்டும். ஆனால் நீங்கள் பார்க்கலாம் மற்றும் போட்டிని நிர்வகிக்கலாம் எத்தனை சாதனங்களிலும் நீங்கள் விரும்பியபடி மற்றும் அனைத்து தரவும் இயக்க நேர நிரப்புதல் சகல சாதனங்களிலும் ஒத்திசைக்கப்பட்டுள்ளது.
நான் தவறுதலாக தவறான வீரரை வெளியேற்றினால் என்ன செய்ய வேண்டும்?
நீங்கள் போட்டி பதிவிலிருந்து வெளியேற்றுதல், ரீபை, ஆட்-ஆன் போன்ற போட்டி செயல்களை உருவாக்க முடியும் (போட்டி திரையின் மேற்புறத்தில் கிளிப்போர்டு ஐகான்).
லீக் புள்ளி ஃபார்முலாக்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன?
ஒவ்வொரு லீக்கும் தனது வீரர்களுக்கு அவர்கள் விளையாடும் ஒவ்வொரு போட்டிக்கும் புள்ளிகளை வழங்குகிறது, நீங்கள் லீக்கை உருவாக்கும்போது அல்லது திருத்தும்போது தேர்ந்தெடுக்கும் மதிப்பெண் முறையைப் பயன்படுத்தி: மடக்கை வர்க்க மூலம் நேரியல் நிலையானது (ஒவ்வொரு இடத்திற்கும் சரியான புள்ளிகளை நீங்கள் உள்ளிடுகிறீர்கள்) தனிப்பயன் (உங்கள் சொந்த சூத்திரத்தை எழுதுங்கள்) தனிப்பயன் சூத்திர மாறிகள் ஒரு தனிப்பயன் சூத்திரம் ஒரு போட்டியின் முடிவில் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒருமுறை கணக்கிடப்படுகிறது. அதன் சில மாறிகள் போட்டியை விவரிக்கின்றன, எனவே அவை அதில் உள்ள அனைவருக்கும் ஒரே மதிப்பை வைத்திருக்கின்றன, மேலும் சில மதிப்பெண் பெறும் வீரரை விவரிக்கின்றன. எது எது என்பதை அறிவதுதான் சூத்திரம் எழுதுவதில் பெரும்பாலான திறமை. போட்டியைப் பற்றி, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரே மாதிரி: | | | |---|---| | p | வீரர்களின் எண்ணிக்கை | | n | பதிவுகளின் எண்ணிக்கை (மறுபதிவுகள் உட்பட) | | b | பை-இன் | | z | பரிசு தொகை | | m | பரிசு பெறும் இடங்களின் எண்ணிக்கை | | t | போட்டி வடிவம் (1 நிலையானது, 2 ஸ்ப்ளிட், 3 ஷூட்அவுட், 4 மிஸ்டரி பவுண்டி) | மதிப்பெண் பெறும் வீரரைப் பற்றி: | | | |---|---| | f | முடிவு நிலை | | c | அவர்கள் செலவழித்தது (பை-இன் மற்றும் அவர்களின் சொந்த ரீபைகள் மற்றும் ஆட்-ஆன்) | | k | அவர்கள் செய்த நாக்அவுட்கள் | | r | அவர்கள் எடுத்த ரீபைகள் | | a | அவர்கள் எடுத்த ஆட்-ஆன்கள் | | x | அவர்கள் பயன்படுத்திய புல்லட்கள் (அவர்களின் மொத்த பை-இன்கள்) | | w | வெற்றித் தொகை (அவர்கள் வென்ற தொகை) | | d | ஷூட்அவுட்டில் இறுதிப் போட்டியிலிருந்து சுற்றுகள் (1 என்பது இறுதிச் சுற்று) | எடுத்துக்காட்டாக, இந்த சூத்திரம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அவர்கள் தாண்டிய ஒவ்வொரு எதிராளிக்கும் ஒரு புள்ளியையும், ஒவ்வொரு நாக்அவுட்டுக்கும் 2-புள்ளி போனஸையும் வழங்குகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு ரீபைக்கும் ஒரு புள்ளியைக் கழிக்கிறது: (p - f + 1) + (2 * k) - r மேம்பட்டது: உங்கள் சொந்த சூத்திரத்தை எழுதுதல் எண்கணிதத்திற்கு அப்பால், இரண்டு குறியீட்டு வடிவங்கள் உண்மையான லீக் சூத்திரங்களில் பெரும்பாலான வேலைகளைச் செய்கின்றன: நிபந்தனைகள் மற்றும் புள்ளி அட்டவணைகள். நீங்கள் sqrt, log, log10, exp, pow, round, floor, fix, abs, min மற்றும் max, மற்றும் அடுக்குகளுக்கு ^ ஆகியவற்றையும் பயன்படுத்தலாம். ? : உடன் நிபந்தனைகள் ஒரு நிபந்தனை சோதனை ? உண்மையானால் மதிப்பு : இல்லையெனில் மதிப்பு என்று படிக்கப்படுகிறது. f == 1 ? 50 : 10 இது வெற்றியாளருக்கு 50 புள்ளிகளையும் மற்ற அனைவருக்கும் 10 ஐயும் வழங்குகிறது. "சமமாக உள்ளது" என்பதற்கு இரட்டை == ஐக் கவனியுங்கள். உங்களிடம் <, <=, >, >= மற்றும் != உம் உள்ளன, மேலும் நீங்கள் சோதனைகளை and மற்றும் or உடன் இணைக்கலாம்: p >= 20 and f <= 3 ? 10 : 0 நிபந்தனைகள் சங்கிலியாக இணைக்கப்படுகின்றன, இதுதான் கிளப்புகள் ஒவ்வொரு நிலைக்கும் வேறுபட்ட விதியை எழுதுவது எப்படி. ஒவ்வொரு : அடுத்த சோதனைக்கு அனுப்புகிறது: f == 1 ? 30 : f == 2 ? 20 : f == 3 ? 15 : 5 [ ... ][f] உடன் புள்ளி அட்டவணைகள் நிபந்தனைகளை சங்கிலியாக இணைப்பதற்கு பதிலாக, நீங்கள் புள்ளிகளை வரிசையில் பட்டியலிட்டு வீரரின் முடிவுக்கான ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்: [100, 85, 70][f] பட்டியல் நிலை வாரியாக படிக்கப்படுகிறது: முதல் இடம் 100, இரண்டாவது 85, மூன்றாவது 70 பெறுகிறது. நிலைகள் 1 இல் தொடங்குகின்றன, எனவே f எந்த சரிசெய்தலும் இல்லாமல் பட்டியலுடன் வரிசைப்படுத்துகிறது. எப்போதும் ஒரு புள்ளி அட்டவணையை ஒரு நிபந்தனையுடன் பாதுகாக்கவும். ஒரு வீரர் பட்டியலின் முடிவுக்குக் கீழே முடித்தால், சூத்திரம் தோல்வியடைகிறது மற்றும் அந்த வீரர் எதுவும் மதிப்பெண் பெறமாட்டார். மூன்று உள்ளீடுகளின் பட்டியலுக்கு f < 4 தேவை: f < 4 ? [100, 85, 70][f] : 0 மற்ற அனைவருக்கும் ஒரு அடிப்படையை அமைக்க : மதிப்பைப் பயன்படுத்தவும், எடுத்துக்காட்டாக : 5 வருகைக்கு ஐந்து புள்ளிகள் வழங்க. அடைப்புக்குறிகளைக் கவனியுங்கள் பெருக்கல் மற்றும் கூட்டல் ஒப்பீட்டிற்கு முன் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இது ஒரு சூத்திரம் சோதிப்பதை அமைதியாக மாற்றுகிறது. அடைப்புக்குறிகள் இல்லாமல் எழுதப்பட்டால்: 30 * k + f < p / 3 + 1 ? 100 : 1 சோதனை "30 * k + f p / 3 + 1 விட குறைவாக உள்ளதா" என்று மாறுகிறது, "f மேல் மூன்றில் ஒரு பங்கிற்குள் உள்ளதா" என்று அல்ல. இவ்வாறு ஒரு லீக் ஒரு முழு சீசனையும் தவறான விதியில் இயக்க முடியும். நிபந்தனையை, அல்லது முழு நிபந்தனை வாக்கியத்தையும், அடைப்புக்குறிகளில் போர்த்தவும்: 30 * k + (f < p / 3 + 1 ? 100 : 1) கிளப்புகள் உண்மையில் பயன்படுத்தும் சூத்திரங்கள் இவை Blind Valet இல் இயங்கும் லீக்குகளின் உண்மையான வடிவங்கள், ஒரு கிளப்பின் இடங்களின் பட்டியல் மிக நீளமாக இருந்த இடங்களில் மட்டும் எளிமைப்படுத்தப்பட்டவை. | கிளப் விரும்பியது | சூத்திரம் | |---|---| | வருகைக்கு ஒரு புள்ளி, வேறு எதுவும் இல்லை | 1 | | வெற்றிகளின் தரவரிசை மட்டுமே | f == 1 ? 1 : 0 | | நாக்அவுட்கள், மேலும் வெற்றிக்கு ஒரு புள்ளி | k + (f == 1 ? 1 : 0) | | தாண்டிய ஒரு எதிராளிக்கு ஒரு புள்ளி, போடியம் போனஸுடன் | p - f + 1 + (f < 4 ? [4, 2, 1][f] : 0) | | ஒரு நிலையான அட்டவணை, ஆனால் மற்ற அனைவரும் இன்னும் மதிப்பெண் பெறுகிறார்கள் | f < 10 ? [1500, 1200, 900, 700, 600, 500, 400, 300, 200][f] : 100 | | அதிக பந்தயம் அதிக மதிப்புள்ளது, ஒவ்வொரு ரீபை புள்ளிகளை செலவாகும் | log(p + 1) / f * 10 + b - c / 4 | | பரிசு தொகையின் அளவுக்கு ஏற்ப அளவிடப்பட்ட புள்ளிகள் | sqrt(p + 1) / f * z / 500 | | மேல் மூன்றில் ஒரு பங்கு மட்டுமே மதிப்பெண் பெறுகிறது, களத்தின் அளவுக்கு ஏற்ப அளவிடப்படுகிறது | 30 k + (f < p / 3 + 1 ? sqrt(p / 10) [120, 90, 70, 60, 50, 45, 40, 30, 25, 20][f] : 1) | | ஒவ்வொரு இடமும் களத்துடன் வளரும் அடிப்படையின் சதவீதம் | f == 1 ? round(600 + p 10) : f == 2 ? round((600 + p 10) 0.82) : round((600 + p 10) * 0.74) | பந்தய உதாரணம் இரண்டு குழுக்கள் ஏன் முக்கியம் என்பதைக் காட்டுகிறது. இது b மற்றும் c ஐப் பயன்படுத்துகிறது, அவை ஒரே மாதிரி தோன்றினாலும் எதிர் பக்கங்களில் அமர்ந்திருக்கின்றன: b ஐ சேர்ப்பது அதிக பை-இன் போட்டியில் ஒவ்வொரு மதிப்பெண்ணையும் உயர்த்துகிறது, ஏனெனில் பை-இன் போட்டிக்கு சொந்தமானது, அதே சமயம் c ஐ கழிப்பது ஒவ்வொரு வீரரும் தனித்தனியாக செலவழித்ததில் ஒரு பங்கை திரும்ப எடுக்கிறது. இரண்டு முறை ரீபை செய்யும் ஒரு வீரர் ஒரே புல்லட்டில் அதே இடத்தைப் பெற்ற வீரரை விட குறைவான புள்ளிகளுடன் முடிக்கிறார். உங்கள் சூத்திரத்தைச் சரிபார்த்தல் லீக் அமைப்புகள் நீங்கள் தட்டச்சு செய்யும்போது ஒவ்வொரு முடிவு நிலைக்கும் புள்ளிகளை முன்னோட்டமிடுகின்றன, எனவே நீங்கள் சேமிப்பதற்கு முன் பரிசுத் தொகையின் வடிவத்தைப் பார்க்கலாம். முன்னோட்டம் வெற்றாக இருந்தால், சூத்திரம் இன்னும் செல்லுபடியாகவில்லை: காணாமல் போன அடைப்புக்குறியை சரிபார்க்கவும், அல்லது குறைந்த முடிவு முடிவில் ஓடக்கூடிய புள்ளி அட்டவணையைச் சரிபார்க்கவும்.
ஒரு போட்டியை பல சிறிய போட்டிகளாகப் பிரிக்க முடியுமா?
ஆம். பிரித்தல் என்பது ஒரு திட்டமிடப்பட்ட போட்டியை எடுத்து, அதன் பதிவு செய்யப்பட்ட வீரர்களை தோராயமாக பல சிறிய போட்டிகளாக விநியோகிக்கிறது, ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த இருக்கை ஒதுக்கீடு, பரிசு தொகை மற்றும் பரிசுத் தொகைகளுடன். சிட்-அண்ட்-கோ இரவை நடத்த இது எளிதான வழி: அனைவரும் ஒரே போட்டிக்கு பதிவு செய்கிறார்கள், பதிவு முடிந்ததும் நீங்கள் களத்தை பல விளையாட்டுகளாக பிரிக்கிறீர்கள். நீங்கள் பிரிப்பதற்கு முன் உங்கள் கிளப்புக்கு Club திட்டம் அல்லது அதற்கு மேல் தேவை. போட்டி இன்னும் திட்டமிடப்பட்டதாக இருக்க வேண்டும்: எதுவும் இருக்கையில் அமர்ந்திருக்கக்கூடாது, ரீபைகள் இல்லை, கடிகாரம் தொடங்கியிருக்கக்கூடாது. இது வீரர்களை தனித்தனியாக கண்காணிக்க வேண்டும் (வீரர்களை மட்டும் எண்ணும் போட்டிக்கு பகிர்ந்தளிக்க பட்டியல் இல்லை). நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கும் அளவில் குறைந்தது இரண்டு போட்டிகளை உருவாக்க போதுமான பதிவு செய்யப்பட்ட வீரர்கள் தேவை. இது எப்படி வேலை செய்கிறது போட்டிகள் லாபியிலிருந்து, போட்டியின் செயல்கள் மெனுவைத் திறந்து போட்டியைப் பிரி என்பதைத் தேர்வு செய்யவும். நீங்கள் ஒரு போட்டிக்கு அதிகபட்ச வீரர்களின் எண்ணிக்கையை அமைக்கிறீர்கள். இது இயல்புநிலையாக உங்கள் மேசை அளவாக இருக்கும், எனவே 27 வீரர்களைக் கொண்ட 9-கை போட்டி மூன்று 9-வீரர் விளையாட்டுகளாக மாறும், ஆனால் நீங்கள் விரும்பும் எந்த அளவையும் தேர்வு செய்யலாம். வீரர்கள் கலக்கப்பட்டு சமமாக பரவுகிறார்கள், எனவே விளைவான களங்கள் ஒரு வீரருக்கு மேல் வேறுபடாது. நீங்கள் உறுதிப்படுத்துவதற்கு முன்பு உரையாடல் நீங்கள் பெறும் போட்டிகளின் எண்ணிக்கையையும் ஒவ்வொன்றும் எவ்வளவு பெரியது என்பதையும் முன்னோட்டமிடுகிறது. ஒவ்வொரு புதிய போட்டியும் அசலின் பிளைண்ட் கட்டமைப்பு மற்றும் அமைப்புகளை பெறுகிறது, மேலும் அதன் பரிசு தொகை, பரிசு பெறும் இடங்கள் மற்றும் பரிசுத் தொகைகள் அதன் சொந்த களத்தின் அளவுக்கு மறுகணக்கிடப்படுகின்றன. அவை அசலின் பெயரில் 1/3, 2/3, 3/3 என்ற பின்னொட்டுடன் பெயரிடப்படுகின்றன. அசல் போட்டி ஹப்பாக மாறுகிறது. அதன் நிலை பிரித்தலுக்கு மாறுகிறது, பதிவு முடிவடைகிறது, மற்றும் லீக்குகளுக்கான மதிப்பெண்ணை நிறுத்துகிறது, ஏனெனில் பிரிக்கப்பட்ட போட்டிகள் அதன் இடத்தை எடுக்கின்றன. ஹப்பின் கடிகாரத்திலிருந்து நீங்கள் ஒவ்வொரு பிரிக்கப்பட்ட போட்டியையும் பார்க்கலாம், அவற்றில் ஏதேனும் ஒன்றிற்கு குதிக்கலாம், மேலும் மீதமுள்ள வீரர்கள் மற்றும் சராசரி ஸ்டாக் களங்கள் வழியாக சுழல்வதைப் பார்க்கலாம். ஒரு பிரிக்கப்பட்ட போட்டிக்குள், ஒரு பொத்தான் உங்களை மீண்டும் ஹப்பிற்கு அழைத்துச் செல்கிறது. கடிகாரங்கள் எவ்வாறு இயங்குகின்றன என்பதைத் தேர்வு செய்தல் நீங்கள் பிரிக்கும்போது இதைத் தேர்வு செய்கிறீர்கள், இது முழு இரவிற்கும் பொருந்தும். | முறை | என்ன நடக்கிறது | | ---------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | ஒத்திசைக்கப்பட்டது | முழு இரவிற்கும் ஒரே கடிகாரம், ஹப்பிலிருந்து இயக்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு பிரிக்கப்பட்ட போட்டியும் அதை ஒத்திசைவாக பின்பற்றுகிறது மற்றும் அதன் சொந்த கடிகார கட்டுப்பாடுகள் பூட்டப்பட்டுள்ளன. | | சுதந்திரமானது | ஒவ்வொரு போட்டியும் அதன் சொந்த வேகத்தில் அதன் சொந்த கடிகாரத்தை இயக்குகிறது: தனித்தனியாக தொடங்கு, இடைநிறுத்து மற்றும் நிலையை உயர்த்து. | ஒத்திசைக்கப்பட்டது அனைத்து விளையாட்டுகளும் ஒன்றாக தொடங்கும் அறைக்கு பொருந்தும். சுதந்திரமானது இருக்கைகள் நிரம்பும்போது தொடங்கும் விளையாட்டுகளுக்கு அல்லது வெவ்வேறு நேரங்களில் இடைவேளை தேவைப்படும் விளையாட்டுகளுக்கு பொருந்தும். தாமதமான வீரர்கள் மற்றும் மாற்றங்கள் ஹப்பில் பதிவு மூடப்பட்டுள்ளது, எனவே தாமதமான வீரர்களை நேரடியாக பிரிக்கப்பட்ட போட்டிகளில் ஒன்றில் சேர்க்கவும். மற்ற அனைத்தும் (இருக்கை ஒதுக்கீடு, ரீபைகள், ஆட்-ஆன்கள், வெளியேற்றங்கள், பரிசுத் தொகைகள்) வழக்கம் போல் ஒவ்வொரு போட்டியிலும் நடக்கிறது, மேலும் ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த பதிவை வைத்திருக்கிறது. உங்கள் மனதை மாற்றிக் கொண்டீர்களா? போட்டி பதிவிலிருந்து பிரித்தலை ரத்து செய்யவும். இது முழு பட்டியலுடன் அசல் போட்டியை மீட்டமைக்கிறது மற்றும் பிரிக்கப்பட்ட போட்டிகளை நீக்குகிறது, ஆனால் அவற்றில் எதுவும் தொடங்காத வரை மட்டுமே. ஒரு களம் இருக்கையில் அமர்த்தப்பட்டிருந்தால் அல்லது கடிகாரம் இயங்கியிருந்தால், பிரித்தல் நிரந்தரமானது. ஹப்பை நீக்குவது அதிலிருந்து வந்த ஒவ்வொரு போட்டியையும், அவற்றின் முடிவுகளுடன் சேர்த்து நீக்குகிறது, எனவே இரண்டு முறை உறுதிப்படுத்தும்படி கேட்கப்படுகிறீர்கள்.
வெளியேற்றுதல் அல்லது ஹெட்ஸ் அப் போட்டியை எவ்வாறு நடத்துவது?
ஷூட்அவுட்டில், ஒவ்வொரு மேசையும் வீரர்கள் வெளியேறும்போது உடைத்து சமப்படுத்துவதற்கு பதிலாக, ஒரே வெற்றியாளர் வரை விளையாடும். வெற்றியாளர்கள் அடுத்த சுற்றில் புதிய இருக்கை ஒதுக்கீட்டிற்கு முன்னேறுகிறார்கள், மேலும் கடைசியாக நிற்கும் மேசை சாம்பியனை முடிசூட்டுகிறது. மேசை அளவை 2 ஆக அமைத்தால், அதே வடிவமைப்பு ஹெட்ஸ் அப் பிராக்கெட்டாக மாறும்: ஒன்-ஆன்-ஒன் போட்டிகளின் தொடர். ஒன்றை அமைத்தல் ஒரு போட்டியை உருவாக்கி, வடிவமைப்பாக ஷூட்அவுட் ஐத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இதற்கு Club திட்டம் அல்லது அதற்கு மேல் தேவை, மேலும் இது வீரர்களை தனித்தனியாகக் கண்காணிக்கிறது, ஏனெனில் ஒரு பிராக்கெட் தலைஎண்ணிக்கையில் இயங்க முடியாது. மற்ற அனைத்தும் உங்கள் மேசை அளவிலிருந்து பின்பற்றப்படுகின்றன: 9-கை கொண்ட 27 வீரர்களுடன் நீங்கள் மூன்று மேசைகளைப் பெறுவீர்கள், பின்னர் 3-கை இறுதிப் போட்டி. நீங்கள் அதை உருவாக்கும் முன் உரையாடல் வடிவத்தை விளக்குகிறது, எனவே நீங்கள் ஒரு அளவை முயற்சித்து அது எத்தனை சுற்றுகளை உருவாக்குகிறது என்பதைப் பார்க்கலாம். ஷூட்அவுட்கள் ஃப்ரீஸ்அவுட்கள். ரீபைகள், ஆட்-ஆன்கள் மற்றும் மறுபதிவுகள் கிடைக்காது. ஒரு வீரர் வெளியேறினால், அவர்கள் வெளியே. மேசை அளவு நிகழ்வின் முழு வடிவமாகும். ஒன்பது கை கொண்ட மேசைகள் குறைவான, நீண்ட சுற்றுகளைக் குறிக்கின்றன; ஆறு கை கொண்டவை வேகமாக முடியும் மேலும் சுற்றுகளைக் குறிக்கின்றன; இரண்டு என்றால் ஹெட்ஸ் அப் பிராக்கெட். ஹெட்ஸ் அப் போட்டிகள் மேசை அளவு 2 உடன், ஒவ்வொரு போட்டியும் ஒன்-ஆன்-ஒன் ஆகும், வெற்றியாளர் முன்னேறுகிறார். சுற்று 1 உங்கள் களத்திற்கு பொருந்தக்கூடிய மிகப்பெரிய பிராக்கெட் அளவில் வழங்கப்படுகிறது, எனவே ஒவ்வொரு பை முதல் சுற்றில் வருகிறது மற்றும் அதன் பிறகு ஒவ்வொரு சுற்றும் சரியாக இணைகிறது. ஒரு பை கொண்ட வீரர் வெறுமனே முன்னேறுகிறார். உங்கள் இறுதி மேசை அமைப்பு என்ன சொன்னாலும், இறுதிப்போட்டி எப்போதும் கடைசி இரண்டு வீரர்களுக்கு இடையிலான போட்டியாகும். தாமதமான வீரர்கள் காலியான பை இருக்கையை மட்டுமே எடுக்க முடியும். அவை நிரப்பப்பட்டவுடன் பிராக்கெட் நிரம்பியுள்ளது மற்றும் வேறு யாரும் சேர முடியாது. இரவை நடத்துதல் இருக்கைகளை ஒதுக்குவது சுய-பதிவை மூடுகிறது. சுற்று 1 இன் போது பணியாளர்கள் இன்னும் தாமதமான வீரர்களைச் சேர்க்கலாம்; அதன் பிறகு களம் பூட்டப்பட்டுள்ளது. மேசைகள் ஒருபோதும் உடைக்கப்படவோ சமப்படுத்தப்படவோ இல்லை, மேலும் வீரர்களை சுற்றின் நடுவில் மேசைகளுக்கு இடையில் நகர்த்த முடியாது, ஏனெனில் ஒவ்வொரு மேசையின் வேலை ஒரு வெற்றியாளரை உருவாக்குவதாகும். ஒரு மேசை தீர்மானிக்கப்பட்டதும், அதன் வெற்றியாளர் கடிகாரத்தில் காட்டப்படுகிறார், மற்ற மேசைகள் முடியும் வரை. ஒவ்வொரு மேசைக்கும் ஒரு வெற்றியாளர் கிடைத்தவுடன், இருக்கை ஒதுக்கீட்டில் சுற்றை முன்னேற்று செயல் தோன்றும். அதை உறுதிப்படுத்துவது, உயிர் பிழைத்தவர்களுக்கு இருக்கைகளை மீண்டும் ஒதுக்குகிறது மற்றும் வீரர்கள் தங்கள் இருக்கைகளைக் கண்டறிய இயங்கும் கடிகாரத்தை இடைநிறுத்துகிறது. பரிசுத் தொகைகள் மற்றும் லீக்குகள் வெளியேற்றப்பட்ட வரிசையிலிருந்து முடிவு நிலைகள் வருகின்றன, மற்ற போட்டிகளைப் போலவே, எனவே உங்கள் பரிசுத் தொகை கட்டமைப்பு மாறாமல் செயல்படுகிறது: சுற்று 1 இல் வெளியேற்றப்பட்ட வீரர்கள் கீழ் இடங்களை நிரப்புகிறார்கள், சாம்பியன் முதலிடம் பெறுகிறார். லீக் மதிப்பெண்ணும் சாதாரணமாக செயல்படுகிறது, மேலும் லீக் சூத்திரங்கள் ஒரு வீரர் எத்தனை சுற்றுகள் உயிர் பிழைத்தார் என்பதை வெகுமதி அளிக்க முடியும், அவர்கள் எங்கு முடித்தார்கள் என்பதை மட்டும் அல்ல.