போட்டி

லீக் புள்ளி ஃபார்முலாக்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன?

ஒவ்வொரு லீக்கும் தனது வீரர்களுக்கு அவர்கள் விளையாடும் ஒவ்வொரு போட்டிக்கும் புள்ளிகளை வழங்குகிறது, நீங்கள் லீக்கை உருவாக்கும்போது அல்லது திருத்தும்போது தேர்ந்தெடுக்கும் மதிப்பெண் முறையைப் பயன்படுத்தி:

  • மடக்கை
  • வர்க்க மூலம்
  • நேரியல்
  • நிலையானது (ஒவ்வொரு இடத்திற்கும் சரியான புள்ளிகளை நீங்கள் உள்ளிடுகிறீர்கள்)
  • தனிப்பயன் (உங்கள் சொந்த சூத்திரத்தை எழுதுங்கள்)

தனிப்பயன் சூத்திர மாறிகள்

ஒரு தனிப்பயன் சூத்திரம் ஒரு போட்டியின் முடிவில் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒருமுறை கணக்கிடப்படுகிறது. அதன் சில மாறிகள் போட்டியை விவரிக்கின்றன, எனவே அவை அதில் உள்ள அனைவருக்கும் ஒரே மதிப்பை வைத்திருக்கின்றன, மேலும் சில மதிப்பெண் பெறும் வீரரை விவரிக்கின்றன. எது எது என்பதை அறிவதுதான் சூத்திரம் எழுதுவதில் பெரும்பாலான திறமை.

போட்டியைப் பற்றி, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரே மாதிரி:

pவீரர்களின் எண்ணிக்கை
nபதிவுகளின் எண்ணிக்கை (மறுபதிவுகள் உட்பட)
bபை-இன்
zபரிசு தொகை
mபரிசு பெறும் இடங்களின் எண்ணிக்கை
tபோட்டி வடிவம் (1 நிலையானது, 2 ஸ்ப்ளிட், 3 ஷூட்அவுட், 4 மிஸ்டரி பவுண்டி)

மதிப்பெண் பெறும் வீரரைப் பற்றி:

fமுடிவு நிலை
cஅவர்கள் செலவழித்தது (பை-இன் மற்றும் அவர்களின் சொந்த ரீபைகள் மற்றும் ஆட்-ஆன்)
kஅவர்கள் செய்த நாக்அவுட்கள்
rஅவர்கள் எடுத்த ரீபைகள்
aஅவர்கள் எடுத்த ஆட்-ஆன்கள்
xஅவர்கள் பயன்படுத்திய புல்லட்கள் (அவர்களின் மொத்த பை-இன்கள்)
wவெற்றித் தொகை (அவர்கள் வென்ற தொகை)
dஷூட்அவுட்டில் இறுதிப் போட்டியிலிருந்து சுற்றுகள் (1 என்பது இறுதிச் சுற்று)

எடுத்துக்காட்டாக, இந்த சூத்திரம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அவர்கள் தாண்டிய ஒவ்வொரு எதிராளிக்கும் ஒரு புள்ளியையும், ஒவ்வொரு நாக்அவுட்டுக்கும் 2-புள்ளி போனஸையும் வழங்குகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு ரீபைக்கும் ஒரு புள்ளியைக் கழிக்கிறது:

(p - f + 1) + (2 * k) - r

மேம்பட்டது: உங்கள் சொந்த சூத்திரத்தை எழுதுதல்

எண்கணிதத்திற்கு அப்பால், இரண்டு குறியீட்டு வடிவங்கள் உண்மையான லீக் சூத்திரங்களில் பெரும்பாலான வேலைகளைச் செய்கின்றன: நிபந்தனைகள் மற்றும் புள்ளி அட்டவணைகள். நீங்கள் sqrt, log, log10, exp, pow, round, floor, fix, abs, min மற்றும் max, மற்றும் அடுக்குகளுக்கு ^ ஆகியவற்றையும் பயன்படுத்தலாம்.

? : உடன் நிபந்தனைகள்

ஒரு நிபந்தனை சோதனை ? உண்மையானால் மதிப்பு : இல்லையெனில் மதிப்பு என்று படிக்கப்படுகிறது.

f == 1 ? 50 : 10

இது வெற்றியாளருக்கு 50 புள்ளிகளையும் மற்ற அனைவருக்கும் 10 ஐயும் வழங்குகிறது. "சமமாக உள்ளது" என்பதற்கு இரட்டை == ஐக் கவனியுங்கள். உங்களிடம் <, <=, >, >= மற்றும் != உம் உள்ளன, மேலும் நீங்கள் சோதனைகளை and மற்றும் or உடன் இணைக்கலாம்:

p >= 20 and f <= 3 ? 10 : 0

நிபந்தனைகள் சங்கிலியாக இணைக்கப்படுகின்றன, இதுதான் கிளப்புகள் ஒவ்வொரு நிலைக்கும் வேறுபட்ட விதியை எழுதுவது எப்படி. ஒவ்வொரு : அடுத்த சோதனைக்கு அனுப்புகிறது:

f == 1 ? 30 : f == 2 ? 20 : f == 3 ? 15 : 5

[ ... ][f] உடன் புள்ளி அட்டவணைகள்

நிபந்தனைகளை சங்கிலியாக இணைப்பதற்கு பதிலாக, நீங்கள் புள்ளிகளை வரிசையில் பட்டியலிட்டு வீரரின் முடிவுக்கான ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்:

[100, 85, 70][f]

பட்டியல் நிலை வாரியாக படிக்கப்படுகிறது: முதல் இடம் 100, இரண்டாவது 85, மூன்றாவது 70 பெறுகிறது. நிலைகள் 1 இல் தொடங்குகின்றன, எனவே f எந்த சரிசெய்தலும் இல்லாமல் பட்டியலுடன் வரிசைப்படுத்துகிறது.

எப்போதும் ஒரு புள்ளி அட்டவணையை ஒரு நிபந்தனையுடன் பாதுகாக்கவும். ஒரு வீரர் பட்டியலின் முடிவுக்குக் கீழே முடித்தால், சூத்திரம் தோல்வியடைகிறது மற்றும் அந்த வீரர் எதுவும் மதிப்பெண் பெறமாட்டார். மூன்று உள்ளீடுகளின் பட்டியலுக்கு f < 4 தேவை:

f < 4 ? [100, 85, 70][f] : 0

மற்ற அனைவருக்கும் ஒரு அடிப்படையை அமைக்க : மதிப்பைப் பயன்படுத்தவும், எடுத்துக்காட்டாக : 5 வருகைக்கு ஐந்து புள்ளிகள் வழங்க.

அடைப்புக்குறிகளைக் கவனியுங்கள்

பெருக்கல் மற்றும் கூட்டல் ஒப்பீட்டிற்கு முன் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இது ஒரு சூத்திரம் சோதிப்பதை அமைதியாக மாற்றுகிறது. அடைப்புக்குறிகள் இல்லாமல் எழுதப்பட்டால்:

30 * k + f < p / 3 + 1 ? 100 : 1

சோதனை "30 * k + f p / 3 + 1 விட குறைவாக உள்ளதா" என்று மாறுகிறது, "f மேல் மூன்றில் ஒரு பங்கிற்குள் உள்ளதா" என்று அல்ல. இவ்வாறு ஒரு லீக் ஒரு முழு சீசனையும் தவறான விதியில் இயக்க முடியும். நிபந்தனையை, அல்லது முழு நிபந்தனை வாக்கியத்தையும், அடைப்புக்குறிகளில் போர்த்தவும்:

30 * k + (f < p / 3 + 1 ? 100 : 1)

கிளப்புகள் உண்மையில் பயன்படுத்தும் சூத்திரங்கள்

இவை Blind Valet இல் இயங்கும் லீக்குகளின் உண்மையான வடிவங்கள், ஒரு கிளப்பின் இடங்களின் பட்டியல் மிக நீளமாக இருந்த இடங்களில் மட்டும் எளிமைப்படுத்தப்பட்டவை.

கிளப் விரும்பியதுசூத்திரம்
வருகைக்கு ஒரு புள்ளி, வேறு எதுவும் இல்லை1
வெற்றிகளின் தரவரிசை மட்டுமேf == 1 ? 1 : 0
நாக்அவுட்கள், மேலும் வெற்றிக்கு ஒரு புள்ளிk + (f == 1 ? 1 : 0)
தாண்டிய ஒரு எதிராளிக்கு ஒரு புள்ளி, போடியம் போனஸுடன்p - f + 1 + (f < 4 ? [4, 2, 1][f] : 0)
ஒரு நிலையான அட்டவணை, ஆனால் மற்ற அனைவரும் இன்னும் மதிப்பெண் பெறுகிறார்கள்f < 10 ? [1500, 1200, 900, 700, 600, 500, 400, 300, 200][f] : 100
அதிக பந்தயம் அதிக மதிப்புள்ளது, ஒவ்வொரு ரீபை புள்ளிகளை செலவாகும்log(p + 1) / f * 10 + b - c / 4
பரிசு தொகையின் அளவுக்கு ஏற்ப அளவிடப்பட்ட புள்ளிகள்sqrt(p + 1) / f * z / 500
மேல் மூன்றில் ஒரு பங்கு மட்டுமே மதிப்பெண் பெறுகிறது, களத்தின் அளவுக்கு ஏற்ப அளவிடப்படுகிறது30 * k + (f < p / 3 + 1 ? sqrt(p / 10) * [120, 90, 70, 60, 50, 45, 40, 30, 25, 20][f] : 1)
ஒவ்வொரு இடமும் களத்துடன் வளரும் அடிப்படையின் சதவீதம்f == 1 ? round(600 + p * 10) : f == 2 ? round((600 + p * 10) * 0.82) : round((600 + p * 10) * 0.74)

பந்தய உதாரணம் இரண்டு குழுக்கள் ஏன் முக்கியம் என்பதைக் காட்டுகிறது. இது b மற்றும் c ஐப் பயன்படுத்துகிறது, அவை ஒரே மாதிரி தோன்றினாலும் எதிர் பக்கங்களில் அமர்ந்திருக்கின்றன: b ஐ சேர்ப்பது அதிக பை-இன் போட்டியில் ஒவ்வொரு மதிப்பெண்ணையும் உயர்த்துகிறது, ஏனெனில் பை-இன் போட்டிக்கு சொந்தமானது, அதே சமயம் c ஐ கழிப்பது ஒவ்வொரு வீரரும் தனித்தனியாக செலவழித்ததில் ஒரு பங்கை திரும்ப எடுக்கிறது. இரண்டு முறை ரீபை செய்யும் ஒரு வீரர் ஒரே புல்லட்டில் அதே இடத்தைப் பெற்ற வீரரை விட குறைவான புள்ளிகளுடன் முடிக்கிறார்.

உங்கள் சூத்திரத்தைச் சரிபார்த்தல்

லீக் அமைப்புகள் நீங்கள் தட்டச்சு செய்யும்போது ஒவ்வொரு முடிவு நிலைக்கும் புள்ளிகளை முன்னோட்டமிடுகின்றன, எனவே நீங்கள் சேமிப்பதற்கு முன் பரிசுத் தொகையின் வடிவத்தைப் பார்க்கலாம். முன்னோட்டம் வெற்றாக இருந்தால், சூத்திரம் இன்னும் செல்லுபடியாகவில்லை: காணாமல் போன அடைப்புக்குறியை சரிபார்க்கவும், அல்லது குறைந்த முடிவு முடிவில் ஓடக்கூடிய புள்ளி அட்டவணையைச் சரிபார்க்கவும்.