토너먼트

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토너먼트에 어떻게 등록하나요?

귀하의 Blind Valet 계정으로 클럽에 가입했다면 로비에서 예정된 토너먼트를 볼 수 있어야 합니다. 참가하고 싶은 토너먼트의 등록 버튼을 클릭하세요.

칩 세트 값은 어떻게 커스터마이징하나요?

이 기능은 유료 구독(Home Game 또는 Club)이 필요합니다. 구독자인 경우: 토너먼트를 생성하거나 열기 블라인드 구조 탭으로 이동 칩 세트 필드 아래에서 선택 항목 수정을 클릭

리바이 토너먼트와 리엔트리 토너먼트의 차이점은 무엇인가요?

가장 중요한 구분은 리바이 토너먼트에서 플레이어가 리바이를 하는 한, 토너먼트에서 탈락되지 않는다는 것입니다. 칩을 모두 잃더라도 리바이를 하면 탈락이 없습니다. 리엔트리 토너먼트에서는 플레이어가 모든 칩을 잃으면 탈락되지만, 다시 토너먼트에 등록할 수 있는 옵션이 있습니다. Blind Valet에서 이것의 주요 의미는 다음과 같습니다: 플레이어가 리바이할 때 바운티가 발급되지 않습니다. 탈락이 없었기 때문입니다. 리엔트리 토너먼트에서는 모든 엔트리에 대해 바운티가 발급됩니다. 각각이 탈락이자 새로운 등록이기 때문입니다. 리그 토너먼트의 경우 기본적으로 플레이어의 첫 엔트리만 리그 최종 순위 및 포인트에 계산되고, 리엔트리는 무시됩니다. 리그 설정의 점수 계산에 리엔트리 포함 옵션으로 리그별로 이를 변경할 수 있습니다. 활성화되면 플레이어의 최고(가장 깊은) 최종 순위가 모든 엔트리 중에서 계산되고, 비용, 녹아웃, 상금, 리바이 및 애드온이 커스텀 포인트 공식을 위해 모든 엔트리에서 합산됩니다.

리바이를 어디에 기록하나요?

먼저 블라인드 구조 탭에서 토너먼트 타입이 리바이 토너먼트로 설정되어 있는지 확인해야 합니다. 그 다음, 플레이어 등록을 관리하고 있다면 리바이를 받은 플레이어 옆의 수직 메뉴를 선택하고 Rebuy 옵션을 선택하면 됩니다. 등록을 관리하지 않고 있다면 클록 컨트롤의 수직 메뉴에서 리바이를 추가할 수 있습니다.

리엔트리는 어떻게 기록하나요?

먼저 블라인드 구조 탭에서 토너먼트 유형이 리엔트리 토너먼트로 설정되어 있는지 확인해야 합니다. 그런 다음 플레이어 등록을 관리하고 있다면 플레이어를 탈락 처리한 후 다시 등록하면 됩니다. 등록을 관리하지 않는 경우 클록 컨트롤의 수직 메뉴에서 리엔트리를 추가할 수 있습니다.

다른 기기에서 토너먼트를 볼 수 있도록 링크를 생성할 수 있나요?

토너먼트를 보기 위한 공개 링크는 없으며, 클럽의 멤버인 Blind Valet 계정으로 로그인해야 합니다. 하지만 원하는 만큼 많은 기기에서 토너먼트를 보고 관리할 수 있으며, 모든 데이터는 모든 기기에서 실시간으로 동기화됩니다.

실수로 잘못된 플레이어를 탈락 처리했다면 어떻게 해야 하나요?

토너먼트 로그(토너먼트 화면 상단의 클립보드 아이콘)에서 탈락 처리, 리바이, 애드온 등 토너먼트 작업을 취소할 수 있습니다.

리그 포인트 공식은 어떻게 작동하나요?

모든 리그는 각 토너먼트에 참가한 플레이어들에게 포인트를 부여하며, 리그를 생성하거나 편집할 때 선택한 채점 시스템을 사용합니다: 로그 제곱근 선형 고정 (각 순위에 대한 정확한 포인트를 직접 입력) 사용자 정의 (자체 수식 작성) 사용자 정의 수식 변수 사용자 정의 수식은 토너먼트 종료 시 각 플레이어에 대해 한 번씩 계산됩니다. 일부 변수는 토너먼트를 설명하므로 모든 참가자에게 동일한 값을 가지며, 일부는 점수를 받는 플레이어를 설명합니다. 어느 것이 어느 것인지 아는 것이 수식 작성의 핵심입니다. 토너먼트에 관한 것으로, 모든 플레이어에게 동일: | | | |---|---| | p | 플레이어 수 | | n | 엔트리 수 (리엔트리 포함) | | b | 바이인 | | z | 상금 풀 | | m | 입상 인원 수 | | t | 토너먼트 형식 (1 표준, 2 스플릿, 3 슈팅아웃, 4 미스터리 바운티) | 점수를 받는 플레이어에 관한 것: | | | |---|---| | f | 최종 순위 | | c | 지출한 금액 (바이인 + 자신의 리바이 및 애드온) | | k | 녹아웃 수 | | r | 리바이 횟수 | | a | 애드온 횟수 | | x | 사용한 불릿 수 (총 바이인 횟수) | | w | 상금 (획득한 금액) | | d | 슈팅아웃에서 결승전까지의 라운드 수 (1은 결승 라운드) | 예를 들어, 이 수식은 각 플레이어가 이긴 상대마다 1포인트, 녹아웃마다 2포인트 보너스를 주고, 리바이마다 1포인트를 뺍니다: (p - f + 1) + (2 * k) - r 고급: 자체 수식 작성 산술 연산 외에도, 두 가지 표기법이 실제 리그 수식에서 대부분의 작업을 수행합니다: 조건과 포인트 테이블입니다. sqrt, log, log10, exp, pow, round, floor, fix, abs, min, max도 사용할 수 있으며, 거듭제곱에는 ^를 사용할 수 있습니다. ? :를 사용한 조건 조건은 테스트 ? 참일 때 값 : 그렇지 않을 때 값으로 읽습니다. f == 1 ? 50 : 10 이는 우승자에게 50포인트를, 나머지 모두에게 10포인트를 부여합니다. "같다"를 나타내는 이중 ==에 주목하세요. <, <=, >, >=, !=도 사용할 수 있으며, and와 or로 테스트를 결합할 수 있습니다: p >= 20 and f <= 3 ? 10 : 0 조건은 연쇄될 수 있으며, 이는 클럽이 각 순위에 대해 다른 규칙을 작성하는 방법입니다. 각 :는 다음 테스트로 넘어갑니다: f == 1 ? 30 : f == 2 ? 20 : f == 3 ? 15 : 5 [ ... ][f]를 사용한 포인트 테이블 조건을 연쇄하는 대신, 포인트를 순서대로 나열하고 플레이어의 최종 순위에 해당하는 것을 선택할 수 있습니다: [100, 85, 70][f] 목록은 순위별로 읽습니다: 1등은 100점, 2등은 85점, 3등은 70점을 받습니다. 순위는 1부터 시작하므로 f는 조정 없이 목록과 일치합니다. 항상 포인트 테이블을 조건으로 보호하세요. 플레이어가 목록의 끝보다 낮은 순위로 마치면 수식이 실패하고 해당 플레이어는 전혀 점수를 받지 못합니다. 세 항목의 목록은 f < 4가 필요합니다: f < 4 ? [100, 85, 70][f] : 0 : 값을 사용하여 나머지 모두에 대한 최소값을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 : 5는 참가만 해도 5포인트를 줍니다. 괄호에 주의하세요 곱셈과 덧셈은 비교보다 먼저 적용되므로 수식이 테스트하는 내용이 조용히 변경됩니다. 괄호 없이 작성하면: 30 * k + f < p / 3 + 1 ? 100 : 1 테스트는 "f가 상위 1/3 안에 있는가"가 아니라 "30 * k + f가 p / 3 + 1보다 작은가"가 됩니다. 리그는 이런 식으로 전체 시즌을 잘못된 규칙으로 진행할 수 있습니다. 조건이나 전체 조건문을 괄호로 감싸세요: 30 * k + (f < p / 3 + 1 ? 100 : 1) 클럽이 실제로 사용하는 수식 다음은 Blind Valet에서 운영되는 리그의 실제 패턴으로, 클럽의 순위 목록이 매우 긴 경우에만 단순화되었습니다. | 클럽이 원한 것 | 수식 | |---|---| | 참가만 해도 1포인트, 그 외 없음 | 1 | | 우승만 기록하는 리더보드 | f == 1 ? 1 : 0 | | 녹아웃 + 우승 시 1포인트 | k + (f == 1 ? 1 : 0) | | 이긴 상대마다 1포인트 + 상위권 보너스 | p - f + 1 + (f < 4 ? [4, 2, 1][f] : 0) | | 고정 테이블이지만 나머지도 점수 획득 | f < 10 ? [1500, 1200, 900, 700, 600, 500, 400, 300, 200][f] : 100 | | 더 높은 스테이크가 더 가치 있고, 리바이마다 포인트 차감 | log(p + 1) / f * 10 + b - c / 4 | | 상금 풀 크기에 비례한 포인트 | sqrt(p + 1) / f * z / 500 | | 상위 1/3만 점수 획득, 참가자 수에 비례 | 30 k + (f < p / 3 + 1 ? sqrt(p / 10) [120, 90, 70, 60, 50, 45, 40, 30, 25, 20][f] : 1) | | 각 순위는 참가자 수에 따라 증가하는 기본값의 백분율 | f == 1 ? round(600 + p 10) : f == 2 ? round((600 + p 10) 0.82) : round((600 + p 10) * 0.74) | 스테이크 예제는 두 그룹이 중요한 이유를 보여줍니다. 비슷해 보이지만 반대편에 있는 b와 c를 사용합니다: 바이인은 토너먼트에 속하므로 b를 더하면 더 높은 바이인 토너먼트에서 모든 점수가 올라가는 반면, c를 빼면 각 플레이어가 개별적으로 지출한 금액의 일부를 되돌립니다. 두 번 리바이한 플레이어는 한 번의 불릿으로 같은 순위를 차지한 플레이어보다 적은 포인트로 마칩니다. 수식 확인 리그 설정은 입력하는 동안 모든 최종 순위에 대한 포인트를 미리 보여주므로 저장하기 전에 상금 구조의 모양을 확인할 수 있습니다. 미리보기가 비어 있으면 수식이 아직 유효하지 않습니다: 누락된 괄호나 낮은 순위가 끝을 벗어날 수 있는 포인트 테이블을 확인하세요.

하나의 토너먼트를 여러 개의 작은 토너먼트로 나눌 수 있나요?

네. 분할은 하나의 예정된 토너먼트를 가져와서 등록된 플레이어들을 여러 개의 작은 토너먼트로 무작위로 분배하며, 각각은 자체적인 좌석 배정, 상금 풀 및 상금 구조를 갖습니다. 싯앤고 나이트를 운영하는 가장 쉬운 방법입니다: 모두가 하나의 토너먼트에 등록하고, 등록이 마감되면 참가자들을 여러 게임으로 분할합니다. 분할하기 전에 클럽에 Club 플랜 이상이 필요합니다. 토너먼트가 여전히 예정됨 상태여야 합니다: 착석된 것 없음, 리바이 없음, 시작된 시계 없음. 플레이어를 개별적으로 추적해야 합니다 (플레이어 수만 세는 토너먼트는 분배할 명단이 없습니다). 선택한 크기로 최소 두 개의 토너먼트를 만들 수 있을 만큼 충분한 등록된 플레이어가 필요합니다. 작동 방식 토너먼트 로비에서 토너먼트의 작업 메뉴를 열고 토너먼트 분할을 선택합니다. 토너먼트당 최대 플레이어 수를 설정합니다. 기본값은 테이블 크기이므로, 27명의 플레이어가 있는 9인 토너먼트는 세 개의 9인 게임이 되지만, 원하는 크기를 선택할 수 있습니다. 플레이어들은 셔플되어 고르게 분산되므로, 결과 필드는 최대 한 명의 플레이어 차이만 납니다. 대화 상자에서 확인하기 전에 몇 개의 토너먼트를 얻을지와 각각의 크기를 미리 볼 수 있습니다. 각 새 토너먼트는 원본의 블라인드 구조와 설정을 상속하며, 상금 풀, 입상 인원 및 상금은 자체 필드 크기에 맞게 재계산됩니다. 이름은 원본 뒤에 1/3, 2/3, 3/3 접미사가 붙습니다. 원본 토너먼트는 허브가 됩니다. 상태가 분할됨으로 변경되고, 등록이 마감되며, 분할된 토너먼트들이 그 자리를 대신하기 때문에 리그 점수 집계가 중단됩니다. 허브의 시계에서 모든 분할된 토너먼트를 볼 수 있고, 그 중 하나로 이동할 수 있으며, 남은 플레이어와 평균 스택이 필드를 순환하는 것을 볼 수 있습니다. 분할된 토너먼트 내부에서는 버튼을 통해 허브로 돌아갈 수 있습니다. 시계 실행 방식 선택 분할할 때 이것을 선택하며, 전체 밤에 적용됩니다. | 모드 | 발생하는 일 | | ----------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 동기화됨 | 전체 밤에 대한 하나의 시계, 허브에서 실행됩니다. 모든 분할된 토너먼트가 이를 동시에 따르며 자체 시계 제어는 잠깁니다. | | 독립적 | 각 토너먼트가 자체 시계를 자체 속도로 실행합니다: 시작, 일시정지 및 레벨 업을 별도로 합니다. | 동기화됨은 모든 게임이 함께 시작하는 룸에 적합합니다. 독립적은 좌석이 채워질 때 시작되거나 다른 시간에 브레이크가 필요한 게임에 적합합니다. 늦은 플레이어 및 변경 사항 허브에서는 등록이 마감되므로, 늦은 플레이어를 분할된 토너먼트 중 하나에 직접 추가하세요. 그 외 모든 것(좌석 배정, 리바이, 애드온, 탈락 처리, 상금)은 각 토너먼트에서 평소대로 발생하며, 각각은 자체 로그를 유지합니다. 마음이 바뀌었나요? 토너먼트 로그에서 분할을 실행 취소하세요. 전체 명단과 함께 원본 토너먼트를 복원하고 분할된 토너먼트를 삭제하지만, 아무것도 시작되지 않은 동안에만 가능합니다. 필드가 착석되었거나 시계가 실행되면 분할은 영구적입니다. 허브를 삭제하면 그로부터 나온 모든 토너먼트와 그 결과가 함께 삭제되므로, 두 번 확인하라는 메시지가 표시됩니다.

슛아웃이나 헤즈업 토너먼트는 어떻게 진행하나요?

슛아웃에서는 플레이어가 탈락하면서 테이블을 해체하고 밸런싱하는 대신, 각 테이블이 한 명의 승자가 나올 때까지 플레이합니다. 승자들은 다음 라운드의 새로운 좌석 추첨으로 진출하며, 마지막 남은 테이블이 챔피언을 가립니다. 테이블 크기를 2로 설정하면 같은 포맷이 헤즈업 브래킷이 됩니다: 일련의 일대일 매치입니다. 설정하기 토너먼트를 생성하고 포맷으로 슛아웃을 선택합니다. 클럽 플랜 이상이 필요하며, 브래킷은 단순 인원수로 운영될 수 없기 때문에 플레이어를 개별적으로 추적합니다. 나머지는 모두 테이블 크기에 따라 결정됩니다: 27명의 플레이어가 9인 테이블에서 플레이하면 3개의 테이블이 생기고, 그 다음 3인 파이널이 됩니다. 대화 상자에서 생성하기 전에 구조를 설명하므로, 크기를 시도해보고 몇 라운드가 만들어지는지 확인할 수 있습니다. 슛아웃은 프리즈아웃입니다. 리바이, 애드온, 리엔트리는 사용할 수 없습니다. 플레이어가 탈락하면 완전히 탈락합니다. 테이블 크기가 이벤트의 전체 구조를 결정합니다. 9인 테이블은 라운드가 적지만 더 길고, 6인 테이블은 더 많은 라운드가 더 빨리 끝나며, 2인은 헤즈업 브래킷을 의미합니다. 헤즈업 토너먼트 테이블 크기가 2이면 각 매치는 일대일이며 승자가 다음 라운드로 진출합니다. 라운드 1은 귀하의 참가자 수에 맞는 가장 큰 브래킷 크기로 배정되므로, 모든 부전승은 첫 라운드에 배치되고 그 이후 모든 라운드는 정확히 짝을 이룹니다. 부전승을 받은 플레이어는 단순히 진출합니다. 파이널 테이블 설정과 관계없이 파이널은 항상 마지막 두 플레이어 간의 매치입니다. 늦게 도착한 플레이어는 비어있는 부전승 좌석만 차지할 수 있습니다. 그것들이 채워지면 브래킷이 가득 차고 더 이상 아무도 참여할 수 없습니다. 진행하기 좌석 추첨은 자가 등록을 마감합니다. 스태프는 라운드 1 동안 늦은 플레이어를 추가할 수 있습니다. 그 이후에는 참가자가 고정됩니다. 각 테이블의 역할이 한 명의 승자를 만들어내는 것이기 때문에 테이블은 절대 해체되거나 밸런싱되지 않으며, 라운드 중간에 플레이어를 테이블 간에 이동시킬 수 없습니다. 테이블이 결정되면 다른 테이블이 끝날 동안 해당 승자가 시계에 표시됩니다. 모든 테이블에 승자가 나오면 좌석 배정에 라운드 진출 액션이 나타납니다. 이를 확인하면 생존자들의 좌석이 다시 추첨되고 진행 중인 시계가 일시정지되어 플레이어들이 자리를 찾을 수 있습니다. 상금 구조와 리그 최종 순위는 다른 토너먼트와 정확히 동일하게 탈락 순서에서 나오므로, 상금 구조는 변경 없이 작동합니다: 라운드 1에서 탈락한 플레이어들이 하위 순위를 채우고, 챔피언이 1위를 차지합니다. 리그 점수 계산도 정상적으로 작동하며, 리그 공식은 플레이어가 최종 순위뿐만 아니라 몇 라운드를 생존했는지에 대해서도 보상할 수 있습니다.

이전 토너먼트와 동일한 구조로 토너먼트를 다시 실행하려면 어떻게 하나요?

구조를 수동으로 다시 만들 필요가 없습니다. Blind Valet은 현재 위치와 실행 빈도에 따라 구조를 재사용하는 세 가지 방법을 제공합니다. | | 적합한 경우 | 위치 | |---|---|---| | Replay | 지금 바로 같은 게임을 다시 실행 | 토너먼트가 종료된 후 시계 화면 | | Duplicate | 과거 토너먼트를 새 날짜로 복사 | 토너먼트 로비 | | 템플릿 | 반복적으로 사용하는 구조 | 토너먼트 생성 | Replay: 시계에서 한 번의 탭 토너먼트가 종료되면 시계 컨트롤이 Replay tournament 버튼으로 바뀝니다. 탭하면 Blind Valet이 지금 바로 시작하도록 예약된 새 토너먼트를 생성하며, 동일한 블라인드 구조, 바이인, 리바이, 애드온, 바운티, 상금 구조, 리그 및 장소로 설정되고 바로 해당 토너먼트로 이동합니다. 전체 플레이어 목록도 함께 복사되며, 모든 플레이어가 새로운 시작 스택으로 다시 등록되고 리바이, 녹아웃 및 결과가 초기화됩니다. 이는 그날 밤 두 번째 게임을 위해 설계되었습니다. 마지막 핸드가 끝나고 누군가 "한 판 더?"라고 하면 곧바로 플레이어 좌석 배정을 시작할 수 있습니다. 새 토너먼트는 원본 이름에 *를 추가한 이름을 사용하므로 원하실 때 언제든지 이름을 변경할 수 있습니다. Duplicate: 모든 토너먼트, 모든 날짜 토너먼트 로비에서 토너먼트의 작업 메뉴를 열고 Duplicate를 선택합니다. 종료된 토너먼트, 예정된 토너먼트 또는 진행 중인 토너먼트 등 모든 토너먼트에서 작동합니다. 복사본의 이름, 날짜 및 시간을 선택하면 원본과 동일한 구조, 바이인, 상금 구조, 리그 및 장소를 상속합니다. 원본이 플레이어를 개별적으로 추적하는 경우 Keep player list를 체크하여 등록 정보도 가져올 수 있습니다. Replay와 Duplicate는 내부적으로 동일한 복사본을 만듭니다. Replay는 단순히 대화 상자를 건너뛰고 "같은 플레이어, 지금 바로"를 가정합니다. Duplicate는 Home Game 플랜 이상이 필요합니다. 매주 같은 게임을 실행하는 경우 같은 메뉴에 있는 Repeat를 살펴보세요. Club 플랜에서 한 번에 여러 날짜의 시리즈를 생성합니다. 템플릿: 다시 사용할 구조 저장 템플릿은 플레이어, 상금 테이블, 날짜 또는 장소 없이 토너먼트의 설정과 블라인드 구조를 저장합니다. 토너먼트의 Blinds 탭을 열고 Save as template를 선택합니다. 새 템플릿을 생성하거나 이미 있는 템플릿을 덮어쓸 수 있습니다. 토너먼트를 생성할 때 대화 상자 상단의 템플릿로 전환하고 하나를 선택합니다. 그러면 이름과 날짜만 입력하면 됩니다. 저장된 템플릿은 템플릿 페이지에도 있으며, 여기에서 이름을 변경하거나 삭제하거나 템플릿에서 직접 토너먼트를 시작할 수 있습니다. 템플릿은 클럽이 아닌 계정에 속하므로 운영하는 모든 클럽에서 사용할 수 있습니다.